2015年04月28日

長い声のメモ:ファミコンZガンダムってアレ

 作りたいゲームについて考えていると、ふと、「ホットスクランブル」を思い出した。
 ファミコンで出たZガンダムのキャラゲーだ。

 地上→宇宙→要塞と戦場が移っていき、要塞でジェネレーターらしき謎の柱を破壊すると1ステージクリア。
 地上と宇宙は一人称版のスペースハリアーみたいな画面でシューティングをして、要塞は何を思ったか唐突にサイドビューの、早い話が「テグザー」風アクションゲームになる。謎の柱と戦わされるZガンダムという光景をアニメで見た覚えはなく、知らない人はさぞ首を傾げたろうが、要するにそこだけテグザー丸パクリということなのだろう。テグザーと違って徐々に崩れていったりしてくれない。
 BGMが一貫して「水の星へ愛をこめて」なのが、良くも悪くも印象に残りまくる。いい出来なんだこれが。

 絶妙に理不尽で絶妙に爽快感があり、BGMもあいまって、忘れがたいし実際何度も遊んだゲームだ。
 最後の方になると要塞内部のザコ敵が全部キュベレイになっていたりするのでZガンダムのキャラゲーとしてどうなのかは(自分の中で)意見がわかれる。一人称シューティングパートのモビルスーツもけっこうデタラメだし。最終回で哀れ廃人になったカミーユが毎晩見る悪夢とかそんな感じなんだろう。

 いったいどういう経緯でこんなゲームになったんだろうと、ずっと考えている。考えて答えが出るようなものではないのだけど。

 テグザー自体はマクロスの影響で出たデザインではあったけど、テグザーを遊んだことある人間はZガンダムを見て「Zガンダムでテグザーやりたい」とか「Zガンダムでテグザー作れそうやな」とか思うこともあるだろう。

 Zガンダムのキャラゲーを作れと指令が下った結果こうなったのか、酔狂な人間がぱっと思い付いた企画を通さずにいられなかったのか。
 前半パートが一人称シューティングという構成も謎ではある。Zガンダムのキャラゲーを作るという企画内で、2つのアイディアがあがって、それを連結させてしまったのだろうか。
 何にしても面白いゲームだった。ひとつのゲームに複数のジャンルが組み込まれているというのは昔はよくあった。やりようによっては今やっても面白いのではないか。やってるところもあるだろう。




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2015年04月25日

長い声のメモ:おばちゃんに石像を刺す予定

 少年時代から繰り返し見る夢がある。
 いつも同じ家だ。日差しは強く、広い木造の部屋の中で、夢が始まる。
 太ったアロハシャツのおばちゃんが高速回転しながらガラスを突き破り部屋に突っ込んでくる。
 夢の中でそのおばちゃんに命を狙われる。おばちゃんは「ニッキー」という。

 基本的な攻略方法。
 部屋の時計がかかっている壁の、左端の黒いシミの下の床板を外す。なぜか外れる。押しボタンがあるので押すと、部屋のあちこちが爆発する。

 ニッキーおばちゃんが高速回転状態で跳ね回りながら爆発の勢いを相殺する。このへんの理屈はよくわからない。
 ここで部屋の隅に立っている石像を倒すとおばちゃんが石像に刺さって死ぬ。

 基本はこれでいいのだが、意識をうまく集中させていないと床板を外すように身体が動かなかったり石像がなかったりおばちゃんが石像に刺さる前に石像が爆発したりする。

 そこからの攻略法、これを確立したいのだがうまくいかない。
 おばちゃんは部屋にたくさんあるショットガンは効かないし、部屋から出ると罠がたくさんあってまず罠で死ぬ。
 一度、おばちゃんの高速回転体当たりを避けておばちゃんが外にすっ飛んで行ったまま帰ってこなかったことはあった。これを狙ったほうがいいのだろうか。

 ニッキーおばちゃんは毛糸が嫌いで、これを結界のように使える。
 攻撃に転用できた試しはない。
 以前おばちゃんが火を吹いて毛糸を焼き払ったことがあるので割とたいした弱点でもないようだ。





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2015年04月24日

長い声のメモ:装備できない剣の意味

 ハックアンドスラッシュなゲームで、強力な装備を手に入れた時、STRいくつ以上でないと装備できませんとかいう制約がかかっているのはどういうことなのか。そういう話を周りにしては怒り狂っていた時期があった。

 とんでもない低確率のくじ引きを当てるという試練を越えたのだから、その場で使えないと意味ないだろう。早く引けば早いほど敵に対して強くなり、しばらく当たりを引いた気分を味わえる。
 装備できるには相応の能力が必要です、とやると、どれだけ早くその装備を獲得したとしても、結局妥当なタイミングになるまでお預けになってしまうではないかー!

 しかし今のところ、この仕組みは、レベルアップ時に成長させるパラメータを選べるようなゲームにおいて「STR20になればこの武器が装備出来て攻撃力が飛躍的に伸びるからSTR伸ばそう」みたいなプレイの指針として機能しうる、わかりやすい選択肢、ひいてはわかりやすいゲームを生成できる仕組みなのではないか程度には納得できている。

 ファンタシースターポータブル2ではそういう解釈ができない制限システムになっていたので(パラメータを選択して伸ばせるわけではないし、そもそも単にレベルそのものが制約だった)、ああいうのは完全に謎だけども。「装備に必要なパラメータ」という仕組みが単に「ゲームバランスを安易に維持できるアイディア」として誤解されたのか、そもそも誤解ではなく、起源はそういうアイディアだったのか、よく分かっていない。
 もっと発展しそうな仕組みではある。






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