2015年05月07日

長い声のメモ:非ノイマン型知恵の輪ゲーム

 ソロプレイ専用のアナログゲームデザインに何が必要か、というと、色々難しい。
 自分はゲームブックを作りたいと思って前々から準備は進めているものの、一回やんごとなき事情あって寝かせた。

 ソロプレイゲームデザインにあたって一番重要というか手前にくる問題は「いい大人が何やってるんだ」と思わせないことだとは考えている。
 遊ぶためのキットが豪華だったらいいんじゃないか、というのもあるし、手間をかけさせないことも大事だから、なんか結局、想像上のソロプレイゲームは複雑な仕組みで単純な出力をしてくれるプレイボードを使ったものになって、それはコンピューターゲームやないかという話に辿り着く。
 結局ボードゲームはノイマン型コンピュータじゃない、別種のコンピュータを作り出す戦いになるんじゃないかとか、よくわからん整頓されていない思いもある。

 知恵の輪は成立しているじゃないかとりあえず。あれはヒントじゃないのか?

 理想としては、もう売ろうとかそういうこと考えない発酵したノスタルジイの行く末的な願望としては、木製のプレイボード付きゲームブックを出したいと思っているけど、とりあえずはゲームブック遊んだことない人でも手にとってくれるようなカジュアル路線の新しいものを作ってみたい。
 かといって電子書籍化とは違う。あれならコンピューターゲームをやったほうが絶対いい(ゲームブック好きとかの、嗜好の問題を除けばだ)。


*小説部分とゲームシステム(パラグラフなど)部分を分離し、小説部分は小説として読み倒すことができる

*データベースとして面白いものにする

*プレイシートは作らない。コピーをとってペンで書くというのは面倒だし、ちょっと効率化を考えた人はスマホにメモるだろうから、最初からスマホのメモで可能な形で情報の記録を行う

 という構成でMSX版メタルギア2作のゲームブック、ゴッドイーターのゲームブックを作ろうと思っていて、それなりに進んでいるんだけど、今はラブザナ作るので手一杯なのよねという。
 という。


posted by 座間 at 00:25| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年05月05日

長い声のメモ:ゴッドイーター2レイジバーストの話

 ゴッドイーター2レイジバーストを遊んでいる。
 ようやくレイジバースト編に入り、螺旋の樹に入るか入らないかというあたりまで来た。

 ゴッドイーター初代は最終的に、ちびちびと白アイコン(最上級)のパーツを作って揃えて眺めてニマニヤするゲームだった。
 作った後で、どのパーツとどのパーツを組み合わせるかは戦闘毎に考えればいい。白パーツをたくさん作っておけばその選択肢が増える。そういう遊びが提供されていた。

 レイジバーストでは、スキルインストールシステムの登場でそのへんが結構変わっている。変わっているというか、発展した。
 スキルインストールによって各パーツがより変則的な性能を持てるようになったので、銃身・刀身・装甲全部をひっくるめた最終的なスキル構成をあらかじめ「設計」しておいたほうが有利になっている。
 1つのパーツは1つの神機構成に特化してカスタマイズされるため、その神機構成の専用になることが多い。

 今回はパーツではなく、パーツを組み合わせた神機セッティングそのものを考案しては実現し、バリエーションを増やしていく作業が楽しい。同じパーツを2つ以上用意することもあり得るようになったとか、各パーツの+値が伸びていくのを眺めるのも楽しいだとか、より楽しみ方に幅が出ている。それも膨大に。

 ゴッドイーターはとても個人的思い入れが強いゲームで、多少飽きようがなんだろうがスマホゲームのごとくちびちび延々無限に遊んでいくスタイルをとっているので、本当に嬉しい方向性だし、装備セットを拡張していくのが楽しいという部分に集約したゲームデザインも見事だと思う。

 なおGW中にクリアできるかなと思ったがそうでもない。特典で早く獲得した要素はみな解禁されてしまい、ラスボスらしき敵の名前が普通に公式のアップデート情報に含まれてきたりするので、あまりにじっくり遊びすぎている感、ある。



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2015年04月30日

長い声のメモ:東亰ザナドゥの話

 東亰ザナドゥにイースのネタが入っているよとファルコムが発表した件について小一時間。





 ザナドゥのネタが一切入っていないのではないか、と不安になりつつある原作ザナドゥのファン、ドラゴンスレイヤーのファンを置き去りに、イースのネタが入ってますよと告知することにどれだけの効果があるのかという、そういうことも思ったりするのだけど、特に批判的なリプライもついてないから問題はないのかもしれない。

 最初自分は、ファミ通のファルコム社長インタビューとかを読んで、

「まったく新しいことをやりたいみたいだから、過去作品のネタは一切遮断するかもしれない」
「だったらザナドゥという名前を入れて傷口が閉まりつつあるファンに塩塗りたくることもあるまいに」
「いやでも完全に新しいゲームをヒットさせてこそ、それがファルコムの第二のザナドゥなんだという、それだけの話なんだろう」

 とか悶々と考えていた。
 実際、上がってくる情報にザナドゥの影は綺麗に1mmもなかったが、まあザナドゥの名は意気込みで、過去作品は完全に切り離して新しいことをやりたいんだなで納得していた。
 それでイースネタを出されると流石に面食らう。

 これはゲームのディレクターにエンターテイナーとしての自覚があんまりないのか、単に売り上げに影響しないから無視しますという話なのか、よくわからない。
 コストかけずにザナドゥファンにアピールする方法なんていくらでもあるんだけどなあ。
 このいくらでもあるんだけどなあはファルコムに面接に行った折に直接お渡ししたいと思います。

 でもうん、商業でゲームつくったことない人の言う「商業ゲームデザイナーかくあるべき!」は例外なく「部屋で寝てて下さい」と返答して終わる話ではあるんだ。この話ふくめ。






posted by 座間 at 23:52| Comment(0) | 長い声のメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする