2016年01月17日

長い声のメモ:Downwellについて



・初めは「こういうルールのアクションゲーム」くらいに思っていたが、どうもそんなに単純でない。

・いや単純なんだけども

・少なくとも熟練するまでは、テンポよく落ちる必要はなさそうだ。足場ひとつひとつをしっかり踏みしめて、画面内の敵全てを倒す方法をじっくり考えたほうがいい。

・カタツムリなど踏めない敵は無理に倒そうとしない。

・飛行する敵は必ず処理してから進みたい。生き残っていると追撃され、包囲される。特に追撃性能の高すぎるコウモリは壁に止まっている状態のうちに処理したい。

・それでも追撃組を処理しきれない場合に備えて、自分の真上の敵を踏み殺す動きを安定させたい。安定しない。

・長距離落下する時は、着地の寸前に必ず数発撃つことにする。着地地点に踏めないタイプの敵がいるのかどうか、認識が間に合わないことが多い。落下が速い。

・乱数生成された地形、敵の種類とその配置、今の自分の武器、それらを組み合わせて解答を出すこの感じ、思ったよりもずっと「ローグライク」している。因果の集積が、面白いシーンと選択肢をバンバンジャカジャカ生成する、優れたローグライクにみられる特徴がここにある。Downwellではそれが数値を使った仕組みに依存せずに成立している!

・ローグライクは乱数でどう遊ぶのかを徹底追求しないと面白いものにならない気がしているけど、Downwellはその命題にがっつりと答えている。すべての選択肢に適度な意味がある。それらは無視できないが無視しても成立する程度のギリギリのバランスに引き絞られている。

・21世紀になってもドラゴンバスターが好きだって人間にこんなもの渡したらお前

・あと「パレット」、最初はしょぼい景品だなと思っていたけど、グラフィックのアート性を際立たせる強力な要素だと思う。色数が少ないせいで自分の位置すらたまに見失うのはご愛嬌。色の付き方で難易度が変わる。「1bit」カラーでも絵が破綻しないように出来てるんだなあ。





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2015年11月25日

長い声のメモ:ゴッドイーターリザレクションの話



 ゴッドイーターリザレクション、素晴らしかった。

 発表当時は「もう一回初代エピソードをやり直すの俺…?」とか少し不安に思っていた。そもそもが同じ敵とひたすら戦い続ける構造のゲームだし、アラガミの種類も減るんでしょう。2をむっちゃ遊んだ後に、いくら映像が良くなったからといって、1がすんなりお腹に収まるかなと、思った。不安な心からすると追加される新エピソードというのも人質に近い感覚があった。
 これはそんな気分が気持ちよく裏切られたという話。

 リザレクションに先行して放送された、アニメがまず素晴らしかった。
 クオリティの上げ過ぎで制作が間に合ってないとか言われていたけど、頻繁に組まれる特番という名の時間稼ぎも含めて最初から計画されていたスケジュールだそうだ。その割にまだ公開されていない脚本が残っているようだけど、実際最終話の纏め方を見れば、本当にとりあえずはここで終わらせる計画だったと信じられる。このタイミングしかない。

 物語はゲームで語られていない、ゲーム内では触れられなかった・あるいは匂わせるだけに留まっていた側面をずばり絵的に見せることに特化した構成になっている。つまり「ゲーム内容のネタバレを最小限に抑え」「ゲームを遊んだ人でも楽しめるレベルで世界観表現の補完を行い」「まだ遊んでいない人に向け、この先を知りたければゲームを遊ぶのだ!というタイミングで終わらせる」という、“少ない話数でクオリティの高い原作ものアニメを作るとしたら、どんなものにするべきか”という課題について練りに練りに練ってきたと思わせる代物だった。

 かつてゴッドイーター初代の発売前に、ショートアニメがプロモーションとしてネットで公開されている。今回のTVアニメは、それのボリュームアップ版、しかもTVで流す、という感じのアイディアだったように思う。

 余計な話だけど、自分の周りの感想では主人公が無鉄砲で周りに迷惑かけまくる腹のたつ主人公だと言われていた。でも彼はたぶんそういうものではない(いやそういうものだったけど)。
 ゴッドイーターは巨大な獣と向き合いながら人間性について考える話だった。最初の主人公は獣そのものだった。状況を見て、気に食わないところに即、手を出す。手を出さないことで間接的に何かを良くするというような、回り道を考えない。自信家なのではなく、無茶苦茶に素直な性格だった。
 間違っているとか正しいとか、そういう人間が作り出した善悪観念を持っていなかった。問題を発見する。問題に対処する。ただそれだけを繰り返してきた動物の動きだった。そしてそのルーチンワークが結果的に優れた「人間」を作り出すところを、物語が描いた。自分にはそんな風に見えた。
 リアルで言うとそう、仕事のできる若手はみんな彼のような雰囲気を持っている。何も知らないのに平気な顔で最前線に出る。それでも可能な限りの短期間で成果を出してくる。どんな状況が来ようと自分が最善を尽くすことを知っている顔。それ以外に生き方を知らないし、それ以外を取るつもりもない顔。

 ともかく、そういうよく出来たアニメでゴッドイーター熱が再燃して、もしかしたら初代1周くらい勢いでペロッと行けるのかもと思ってリザレクションを遊んだ。

 一番大きかったのは「プレデタースタイル」の存在だった。ゴッドイーター2に登場した「ブラッドアーツ」が設定的に使えないから代替で出たシステムくらいに考えていたのだけど、これが素晴らしいアクション要素になっている。プレデタースタイルのほとんどが単純で強力な高速移動の要素を兼ね備えており、敵から離れたい、敵に接近したい、大きく跳んで攻撃を回避したいというプレイヤーの意思をダイレクトに、ほぼノーコストで即座に反映してくれる。かつ攻撃も同時に行うので、逃げまわるような動きが多めになったとしてもそれで戦況が前進しないということはない。
 また、プレデタースタイルはブラッドアーツと違って複数を同時にセットして使えるので、縦横無尽に動き回ることが出来る。正直、レイジバースト状態時よりも全能感が出ている。
 プレデタースタイルの複数セットに絡めて、バーストの恩恵がより強力になり、引き換えに、バーストが切れた後のリカバリーが若干面倒になった。旧作よりもバーストを切らさないことを強く意識するようになる。そしてバーストを切らさない工夫を、多彩なプレデタースタイルで軽快に編み出せる。
 これが楽しいし、移動ストレスが半減以下になったと感じられるのが、本当に大きい。一度遊んだゲームをまた遊び直すという状況で、ストレスが軽減されているというのはものすごくプラスだった。

 やりこみカスタマイズ要素としては分かりやすいが、神機の個性を奪うと物議を醸した「のこじん」こと「遺された神機」システムも、バランスが大幅に改善された。今回は神機に初めから備わっているスキルが単純に強いステータス強化系を網羅しており、遺された神機に依存するより好みの強化スキルを持った神機を作ってしまったほうが早いという状況を生みやすくしている。
 それでも追加したいスキルを強引に足していくのに遺された神機は相変わらず便利で、これは理想的なバランスだと感じた。

 ただ、単純な強化系が神機によって網羅された上で、プレデタースタイルによって更に遠慮無く強力なスキルを添加していくと、終盤にはほとんど無敵みたいな状態になるのが興を削ぐ要素なような気はしたのだけど、それもまあ、バーストを維持し続けるという条件付きではあるし、その上でストレスなく遊ぶのに役立った。だいたいシングルのアクションRPGなら終盤に無敵になったっていいだろう。生きるか死ぬかのやり取りならモンハンでできるんですよともいう。いやでも状態異常無効がコスト1っておかしいと思うんですよ。

 目玉の追加ストーリーは、リザレクションというサブタイトルにかけたらしい、復活についての物語だったのだけど、これがもう、最高で、本当にもう。ネタバレは避けますけど。本当に、初代から2RBまで通して遊んでいるファンにこそ遊んで欲しい。なんでもう一回初代やらされたか、この為だよ!思い出してもらうためだよ!格別だろう!

 人類は何度でも愚行を繰り返すとはいうけれど、それに対抗する善行もまた繰り返されている。あの時どれだけ悲しかったか、どれだけ愛おしかったかは、何度でも蘇る。
 ジェームズ・ボンドが「スカイフォール」で趣味を聞かれて「Resurrection.(復活すること)」と答えたのを思い出した。そうだ、人類の趣味はリザレクションに違いない。







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2015年10月22日

長い声のメモ:男スカルズと女スカルズ

 MGSVの軽い?ネタバレあり。

 MGSVの「スカルズ」は全身を覆う寄生虫をパワードスーツのように振舞わせて行動する、いわば量産型コブラ部隊のようなものだ。クワイエットも同じ理屈で超人的能力を得ている。
 男スカルズがなぜあんなにキモイ動きをするのかは想像に難くない。パワードスーツもどきとはいえ小さな虫の集合体なので、筋肉の動きのトレースが雑なのだろう。ならなぜクワイエット、あるいは女スカルズはあれほど綺麗に人間らしい動きができるのだろうか。

 性別が答えなのだろうか?女のほうが虫をうまく支配できる?
 そういう設定がMGSV作中で語られたことはないが、野島一人の「メタルギアソリッド サブスタンス」に男と女の違いについて、女が兵士になることについてを掘り下げた記述があったりする。遺伝子を扱う話だし、男女差を設定に食い込ませていても不思議ではない。
 女スカルズは虫の制御を精密に行うことができるので狙撃役に回っているとも思える。どうでもいいが、寄生虫アーマーだけではスカルズが銃火器を召喚する能力の謎が解けない。
 おそらくはザ・ペインの「トミーガン!」延長線上にある演出なのだろうが。ファントムペインがメタルギア新作であると判明した発表当初、仲間内で「じゃあザ・ペインが超活躍する話だ」とか冗談言っていたが、本当にザ・ペインの技術大活躍みたいな話だったすごい。

 そういえば「女の凄腕スナイパー」はメタルギアシリーズでほぼ唯一、理由付けされていない謎の符号だ。





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