2016年01月17日

長い声のメモ:Downwellについて



・初めは「こういうルールのアクションゲーム」くらいに思っていたが、どうもそんなに単純でない。

・いや単純なんだけども

・少なくとも熟練するまでは、テンポよく落ちる必要はなさそうだ。足場ひとつひとつをしっかり踏みしめて、画面内の敵全てを倒す方法をじっくり考えたほうがいい。

・カタツムリなど踏めない敵は無理に倒そうとしない。

・飛行する敵は必ず処理してから進みたい。生き残っていると追撃され、包囲される。特に追撃性能の高すぎるコウモリは壁に止まっている状態のうちに処理したい。

・それでも追撃組を処理しきれない場合に備えて、自分の真上の敵を踏み殺す動きを安定させたい。安定しない。

・長距離落下する時は、着地の寸前に必ず数発撃つことにする。着地地点に踏めないタイプの敵がいるのかどうか、認識が間に合わないことが多い。落下が速い。

・乱数生成された地形、敵の種類とその配置、今の自分の武器、それらを組み合わせて解答を出すこの感じ、思ったよりもずっと「ローグライク」している。因果の集積が、面白いシーンと選択肢をバンバンジャカジャカ生成する、優れたローグライクにみられる特徴がここにある。Downwellではそれが数値を使った仕組みに依存せずに成立している!

・ローグライクは乱数でどう遊ぶのかを徹底追求しないと面白いものにならない気がしているけど、Downwellはその命題にがっつりと答えている。すべての選択肢に適度な意味がある。それらは無視できないが無視しても成立する程度のギリギリのバランスに引き絞られている。

・21世紀になってもドラゴンバスターが好きだって人間にこんなもの渡したらお前

・あと「パレット」、最初はしょぼい景品だなと思っていたけど、グラフィックのアート性を際立たせる強力な要素だと思う。色数が少ないせいで自分の位置すらたまに見失うのはご愛嬌。色の付き方で難易度が変わる。「1bit」カラーでも絵が破綻しないように出来てるんだなあ。





posted by 座間 at 18:46| Comment(0) | 長い声のメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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