2015年04月24日

長い声のメモ:装備できない剣の意味

 ハックアンドスラッシュなゲームで、強力な装備を手に入れた時、STRいくつ以上でないと装備できませんとかいう制約がかかっているのはどういうことなのか。そういう話を周りにしては怒り狂っていた時期があった。

 とんでもない低確率のくじ引きを当てるという試練を越えたのだから、その場で使えないと意味ないだろう。早く引けば早いほど敵に対して強くなり、しばらく当たりを引いた気分を味わえる。
 装備できるには相応の能力が必要です、とやると、どれだけ早くその装備を獲得したとしても、結局妥当なタイミングになるまでお預けになってしまうではないかー!

 しかし今のところ、この仕組みは、レベルアップ時に成長させるパラメータを選べるようなゲームにおいて「STR20になればこの武器が装備出来て攻撃力が飛躍的に伸びるからSTR伸ばそう」みたいなプレイの指針として機能しうる、わかりやすい選択肢、ひいてはわかりやすいゲームを生成できる仕組みなのではないか程度には納得できている。

 ファンタシースターポータブル2ではそういう解釈ができない制限システムになっていたので(パラメータを選択して伸ばせるわけではないし、そもそも単にレベルそのものが制約だった)、ああいうのは完全に謎だけども。「装備に必要なパラメータ」という仕組みが単に「ゲームバランスを安易に維持できるアイディア」として誤解されたのか、そもそも誤解ではなく、起源はそういうアイディアだったのか、よく分かっていない。
 もっと発展しそうな仕組みではある。






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2015年04月23日

長い声のメモ:ゴジラシムシティ

 ゴジラシムシティというゲームを考えていた。

 ゴジラによって壊滅した街を再建する。
 公害などの問題が大きくなりやすすぎるゲームバランス。問題が大きくなるとそれが原因で怪獣が現れ、街を壊す。
 そのたびにゴジラが現れ、怪獣と戦う。防衛施設を建てておいて、プレイヤーも戦う。タワーディフェンス的な。ゴジラは別に建物に気を使ってくれないので、ゴジラによる被害もでかい。
 怪獣を倒すたびに人類は問題が大きくなりすぎたことを反省し、開発選択肢が増え、街の改善がしやすいようになっていく。でもその新開発が原因で別の問題、別の怪獣が現れたりする。

 何らかのレベルが上がり切るとゴジラの攻撃目標は人類になる。
 ゴジラを倒したらクリア。ゴジラを倒した時、人類が何を反省すべきなのか、それはプレイヤーのプレイングと考え方次第である、とかなんとかやれたらいい。
 ゴジラでなくてもオリジナルの怪獣を用いてオリジナル作品としてできなくはないと思う。

 きょうび建物をいくら建てても面白くも何ともないのではないか、地味ではないか、という気もする。
 そこをどうするかがこのゲームの個性になるのかな。






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2015年04月22日

長い声のメモ:ゲームの趣味

 最近MUJOとOLYMという、オインクゲームズから出ている「基本無料ゲーム」をやっている。

 MUJOは初め、面白さがまったく分からなかった。いまどきゲームに勝敗がないというだけでうろたえるほど視界は狭くなかったつもりだったが、勝敗がないというだけでうろたえ、結局アンインストールした。

 その後、OLYMを好きになった。こっちを好きになったのは伴侶が延々と「アナと雪の女王」の似たようなパズルゲームを遊んでいたことが原因として大きかったと思う。
 伴侶と自分はまったくゲームの趣味が違うので、向こうが自分の趣味ではないゲームを遊んでいる様子を見ていると自分には思いつかなかった「こう遊ぶ、ここが面白い」というポイントが掴めてくる。

 結局、MUJOもそれで好きになってしまった。
 たとえば海外の食べ物は文化が違うゆえ「まったく美味しくない、むしろマズい」とか思いがちだが、ああいうのも同じ流れで段々次々好きになっていけるものだ。美味しく食べている人間にどこが美味しいのか尋ねればいい。意識しておけばそのうちわかる。

 要点は「こう遊ぶ、ここが面白い」を探し出すことだ。それは既に面白がって遊んでいる人間から学び取れる。
 情報が書き手にデザインされカットされるレビューよりは、誰かが遊んでいるところを見ているのがいい。自分なりに情報を自分の中に取り込める。
 そういう意味でゲーム実況はよいと思う。そういう意味じゃなくてもゲーム実況はよいものだけど。


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