2014年11月22日

727 NOT HOUNDのこれから



▼毎度、座間です。

 常春の人、座間です。
 今年のゲームレジェンドには行けませんでしたが、ご好意でDSLのShoさんとおぷさぽさんの派手なブース出撃


 に便乗させて頂きました。
 腕組むの似合うって本人自覚してる。わかってやってる。腕だけ見るとストリートファイターみたいになってる。怒りゲージMAX時に632146+Aで定時退社可能になる。
 ブースは超賑わったようです。


 で、便乗の内容がこちら、ラブザナドゥ宣伝フライヤーになります。DSLブースでもらった人いますかね。

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 まあ見る人が見るとなんのパクリなんだか一目瞭然という感じではありますが(いやザナドゥの話じゃない)、それは置いといて、相変わらず面白そうに見えてすんません。いや面白いんですが、こう、想像とは違うと思われます。

 それも置いといて。


 727 NOT HOUND(以下727NH)の今後の活動の話をしたいと思います。

 次に制作するゲームはたぶん、
・Xanadu:Card Game
・詠唱のフェーズ
 の二本立てになると思われます。


▼Xanadu:Card Game
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 読んで字の如し、あのザナドゥの同人カードゲームです。
 コンセプトは2つ、
 1つは「ドラスレファンのオフ会に便利なアイテムを作りたい」
 もう1つは「ドミニオンに端を発するデッキ構築系ゲームの準備の煩わしさを排除したカードゲームを作りたい」
 になります。

 ラブザナドゥというゲームを作る過程でそれなりに多くの人と知り合い、ドラゴンスレイヤーというゲームシリーズのファンが結構多く、またその間でオフ会がけっこうされているような印象を受けました。あるいは興味はあるけどまだしたことはないという人たち。
 そういう人たちが集まって、思い出話と一緒に気軽に遊べる非電源ゲームがあったらいいのではないか、という思いで企画しました。「プロジェクト酒の肴」です。

 ドラゴンスレイヤー30周年、ザナドゥ30周年という時期ですし、記念にもなります。
 ザナドゥに登場するモンスターとアイテム、そしてトレーニンググラウンドを含めた施設が全種類、各1枚ずつ入っているものを目指しているので、単に鑑賞用コレクションとしてもイケることと思います。


 最近は日本でも非電源ゲームがブームに入りつつあり、しかも若い世代がこれをブームに終わらせず、文化として定着させたいという志をもって同人制作などをガンガン進めている背景があり、それがカードゲーム制作のモチベーションにもなっていたりもします。
 無許可のザナ同人なのでおおっぴらにはできませんが…
 それとも許可とれるのかな。交渉してみようか。ナンボでいけるんや。


 ゲーム内容としては、参加するプレイヤー全員でザナドゥを探索し、誰が一番早くキングドラゴンを討ち取るか、あるいは誰が一番スコアが高いかを競うゲームになります(おそらくキングドラゴン討伐は破格の高得点とゲーム終了の合図スイッチの役割を担うことになると思われます)。

 モンスターを倒し、アイテムを集めて強くなっていくRPGの感覚はそのままに、ただえさえ資源が限られているザナドゥに数人が押しかけて、キングドラゴンそっちのけで争奪戦をやっているという、そんな光景を想像されると近いかと思われます。
 そういえば、ザナドゥを舞台にキングドラゴンそっちのけで戦争をしている人たちを見かけましたね。最近。




▼詠唱のフェーズ
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人がザナドゥを夢に見るようになったのは1790年代のこと
最初の夜がいつだったのかは分かっていない

人々は戸惑いながらザナドゥを話題にした
その夢に現れる遺跡で誰かに出会うと、その人も確かにその遺跡の夢を見ている
遺跡の構造はいつも同じで、誰と話してもその構造は一致している
ザナドゥという、ひとつの夢をみんなが見ている
何度も何度も、繰り返し見ている

1980年代以降、記憶以外の様々なものが持ち帰られるようになる
ザナドゥの内部に眠る数多くのマジックアイテムが、夢から目を覚ました後の現実に持ち帰られた
現実を夢の中の魔法が侵食しはじめた

それから100年が経つとどうなるか?

今やザナドゥは技術であり、日常と化した
人は目を瞑り0.22秒のあいだ、象徴化されたザナドゥを訪れて、システムが採集する純粋なエネルギーを現実に持ち帰る
人の意識がザナドゥから掘り起こす無尽蔵のエネルギーによって社会は動く

現実時間で0.22秒、体感10数分のカードゲーム
人類の無敵時間
それを「詠唱のフェーズ」と呼ぶ

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 昔に作ったゲームの世界観だけをリバイバルして、ゲーム内容を一新したコンピューターゲームになります。
 有り体に言うと、「Xanadu:Card Game」の、電子版です。1人でCPUと対戦することが出来ます。
 このゲームが「Xanadu:Card Game」とセットで開発されるのは、「Xanadu:Card Game」のゲームバランス舵取りを「詠唱のフェーズ」で行いたいという目論見があるから、というわけです。

 ただしリリースされる詠唱のフェーズではカードの内容はオリジナル、「Xanadu:Card Game」とは異なるゲームバランスで遊ぶことになります。コンピューターゲームならではの要素も組み込んでいかないと、アナログゲームの電子化は内容の厚み的に寂しくなりがちです。いやまあ、それもオツで、それでいいんですが。

 以上、この2つのゲーム制作に取り掛かっています。乞うご期待。
 「Xanadu:Card Game」に関しては、ある程度面白く動くようになったら一緒にテストプレイしてくれる人を募集したいと思います。



▼追記:727NHの新メンバー

 総勢俺一名(別名義で仲間はいるけど。いるからさみしくないけど。)だった727NHにメンバーが増えました。
 実は上記のフライヤーを作ってくれたのもその人で、そう、知る人ぞ知るあの、yuncoさんです。




 このyuncoマンです


 yuncoさんはデザイナーです。絵に関しても趣味という範囲で描けます。デザイナーのプロとしてのセンスを下地にした、とてもいい絵です。

 ラブザナドゥの開発でも尽力してくれて、デザイナーパワーを遺憾なく発揮して下さいました。
 今後は727NH以外でも、フリーゲームなどの創作活動を行っている人を主な対象として、安価でコンパクトな、かつちゃんとした「本物の」デザイン業務を提供していくサービスもしてみたいとのことで、そちらも応援しております。





 デザインってこう、たとえばレイアウトとかフォント選びとか、自分の中でうまく落とし込めればそれで納得できてしまうもので、しょぼいんだろうなと頭の隅で分かっていても、これも悪くないで押し通してしまうのが、個人制作の限界になってしまっている例が多いと思います。

 ですが上の立派なフライヤーを見ても分かる通り、最終的にパッと見て「クオリティが高い」と人に思わせる部分は、プロのイラストでも派手な画面写真でもなく、細かなレイアウトへの気配り、端っこに使うフォント選び、字間の調節などの部分で、それらはデザインの勉強と実績を積んだ人間にしかできないことです。見よう見まねには限界があります。

 デザイナーの手が入るだけで、かなり「悪い意味での同人っぽさ」は消えます。
 綺麗なロゴ、綺麗なレイアウトは、提供するコンテンツとその前を通る通行人の間にある「見るの面倒くさい」という壁を消してくれます。雑多な情報に振り回される心配がなさそうだと安心してくれるからです。
 個人で活動されていて、そんなに予算はないけど活動内容を綺麗に見せていきたい方、yuncoさんにツイッターで声掛けしてみてはいかがでしょうか。





 以上!


posted by 座間 at 01:03| Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月03日

ラブザナドゥ:あとがき

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左向き三角1はじめに

 お待たせいたしましたが、割とどうでもいい話から始めます。

 ラブザナドゥの短縮ロゴは、作中の組織「Xanadu Laboratory」が使っているロゴという設定で「XL」になっています。
 ゲームタイトル「Love Xanadu」自体の頭文字「LX」とはアルファベットの並びが逆になっていますが、XとLの間に出来た三角形の空洞を赤く塗りつぶし矢印にすることで、「逆に読むことができる」ことをアイコン化しています。
 そしてこの「逆向きの三角」は、このゲームが過去に退行し過去を振り返るものであるというコンセプトを示すものでもあります。

 ラブザナドゥは過去を凝視して作られました。
 個人的な、ぜんぜんゲームと関係ない過去でもあり、自分のゲームに関する経歴の話でもあります。
 なんだか後ろ向きなようですが(後ろ向きなんですが)、前向きなことをする前段階として、初代ラブザナドゥを作っておく必要がありました。




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左向き三角1コンセプト

 ラブザナドゥをつくろうと思い立った理由はいくつかありますが、まずひとつに、ザナドゥのゲームシステムを発展させたゲームが作りたかったというのがあります。
 たとえばWizardryは今でも世界樹の迷宮など最新のゲームで拡張され続けていますが、比べてザナドゥの目立った要素というのは拡張が難しかったところもあるのか、ザナドゥが売れた割には今のゲームに見ることが出来ていません。

 ラブザナドゥではリソースマネジメントのゲームであることなど、大きな部分から細々とした部分まで多数、ザナドゥの発展形として考案した要素を試しています。


 またもうひとつ、コンセプトのうち大きな要素としてXanadu Laboratory(以降ザナラボ)というファンサイトの存在があります。

 ゲームの作り方や構造の考え方を捻り出す時、一時期の自分はザナドゥの分析を基本にしていました。
 その分析においてどこより役立ったのがこのサイトです。
 数十年前に設計され、ほぼ徹底して乱数に干渉されない構造であるザナドゥを舞台に、このサイトがプレイスタイルを柔軟に変化させることで多数のプレイレポートを生み出しているのを見て、“一つのザナドゥでこれほど遊べるなら、乱数生成で新しいザナドゥを設計することで莫大な量の遊びを生産することはできないか”と想像したのがラブザナドゥのルーツのひとつです。ザナラボの管理人であるAST氏に完成したゲームを送ってみたいという大それた野望を持ってもおりました。ラブレターに近いかたちです。
 ゲーム内でも同名の組織を登場させていますし、迷宮の調査解析がゲームのメインテーマにもなっています。その後ラブザナドゥは本当にAST氏に遊んで頂けることになり、プレイ動画シリーズも作って頂けました!

 またこのコンセプトは、迷宮のほうが変化することで、遊び手が発想を変えなくてもザナドゥの可能性の深さに気付くことができるようになるのではないか、という実験でもありました。


 最後に、少年時代から紙と鉛筆、BASICからRPGツクールと小さなゲームを作り続けてきた人間が、できることが格段に増えた現代のコンピュータープログラミングを手にした時沸き上がってくる欲望、あれやりたいこれやりたいフラストレーションを、1作で解消させてしまいたいという目的がありました。

 本来ゲームは、もっと要素数を絞られて、シンプルにあるべきです。そういうものを作る前に、やかましい自分の少年時代から1.21ジゴワットで送られてくるリクエストを全て解消し、鎮めておきたかったという、ドチャクソ個人的な要望でラブザナドゥは作られています。

 これは自分の中の欲望のお祭り、通過儀礼であり、自分の愛するゲーム要素だけが総出演するスーパーロボット大戦のようなものであり、
 ゆえに本来ラブザナドゥはひっそりと生まれ、ひっそりと終わる予定でした。



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左向き三角1強襲する「もうひとつのラボ」

 そうは問屋が卸さないという言葉が適切かどうかはともかく、ラブザナドゥはひっそりと終わるようにはなりませんでした。
 ザナラボというサイトが出来たあと、ほどなくしてDragon Slayer Laboratory(以降ドラスレラボ)というサイトが立ち上がります。ここはそれから10年をかけてドラスレシリーズファンサイトの総本山と呼んで然るべきパワーと情報量を持ったサイトになっていきます。

 ザナラボがザナドゥというゲームに特化して膨大な情報を管理するのに対し、ドラスレラボはザナドゥを含むドラスレシリーズ全作を網羅した、幅広く特殊な情報を扱うスタイルを持ちます。発展のさなかWebラジオ番組「竜殺しラジオ」放送を開始するなど、非常にアクティブな活動力で多くのドラスレファンの遊び場として盛り上がっています。

 このアクティブなサイトのアクティブな管理人、Sho氏がラブザナドゥをいたく気に入って下さった、というのが、ラブザナドゥにとっての大きな誤算でした。
 竜殺しラジオでラブザナドゥのCMを打って頂いたり、専用にBGMを書いて頂いたり、ドラスレラボサイトに恐れ超多くもドラスレ正規シリーズに並べてラブザナドゥの攻略ページを作って頂いたりと、世話になったとかいう表現では成らないほど大量のラブコールを頂いて、そこから少しラブザナドゥは軌道修正に入ります。





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左向き三角1ゲームがひとりよがりではいけない理由

 よくゲーム好きな子供が「将来はゲームクリエイターになりたい」とか言い出すと、「職業でゲームを作るなら好きな物は作れない」みたいな声がかかりますが、このメッセージを本当の意味で理解するのは地味に難しいことで、しっかりと説明するのも地味に難しいことです。

 フリーゲームを作るなら遊び手に直接の対価を求めるわけでもないので、より話がこんがらがってきます。
 実際のところ好きに作ったらいいのですが、好きに作ってそれでその後がどうなるのかという部分に、「好きな物は作れない」という言葉はかかってきます。

 ラブザナドゥは初めから、このあたりの問題、ひとりよがりではゲームは評価されていかないとかそういう経験則を無視して作られていました。そもそもベースが自分がすっきりしたいだけのマスタアなんとかゲームでしたし(だからこそがっつりと作り込んでいますが)、フリーゲームだからそれで構わないとも考えていました。

 それでもAST氏に遊んで頂き、Sho氏に大量のご支援を頂いた時、少なくとも自分にとって「ひとりよがり」のゲームにこれほど付き合わせてしまったという妙な(?)罪悪感が残るに至って、結局どんなゲームも時間やひたむきな愛などをつぎ込んでもらうことになるのだから、そういう「製作中にはまだ見えない相手」を愛するところが基本的な設計思想にならないと、ゲームたりえんのだなと実感することができるようになりました。

 誰もが口にする、どれほど基本的なことでも、実感して血肉に溶かすことは難しいもので、貴重な体験であったと同時に、重大な反省点です。
 ただ、何かにつけて気弱な自分は感謝すべきところですいませんと言ってしまうことが多々あり、短所だと思っているので、やはりここも感謝すべきところなのだろうと捉えてもいます。
 Ver.2における多くの修正点は、遊んで頂いた皆様からの要望を元に設定されています。ブログでもamo氏からの報告が非常に丁寧で重宝しました。今後、実装が間に合わなかった修正も含めて2.2の制作をのんびりにはなりますが進めることになります。

 遊んで頂いて本当にありがとうございました。




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左向き三角1さようなら、ドラゴンスレイヤー

 ラブザナドゥはゲーム内ではほぼ物語が語られていませんが、ざっくり言えば、かつて英雄と共に世界を救った大妖精が、死んだ英雄を忘れられず、無意識に「英雄と旅した迷宮」を世界中に作りまくっており、このままでは世界が迷宮で埋め尽くされて滅びてしまうから大妖精を殺そう、という話になっています。

 英雄と竜が迷宮で対決する世界観が、それを愛した妄執によって大量に再生産されるという、「古参ゲーマーが昔のゲームを愛している様」を若干皮肉な感じで扱ったこの世界観は、次回から本格的に物語としてお見せしていくことになるかと思います。今回はその余裕がありませんでした。

 クリエイターは何かを分解して破片からオリジナルブレンドの再構築を行うだけで、特別、無から有を生み出しているわけではありません。愛したものを繰り返し繰り返し、この世に呼び起こす中で、どこかで突然変異が起きて、新しい価値が生まれていくわけです。

 記憶からの再現は必ず、偶然の誤差や、記憶を持った本人の故意の創造性によって、オリジナルから離れていきます。
 コンテンツをひとつ取り上げた時、そこから伸びる枝には、正統な続編だったり、ファンサイトであったり、同人作品であったり、様々な形はありますが、オリジナルを支持する人々がいて、そこからの分解と再構築があって完成するという意味では、どれも同じものです。

 先に挙げた、ドラスレラボの「竜殺しラジオ」は素晴らしい枝のひとつです。これはVol.52「The Last Knights」でピリオドとなっており、グランドフィナーレを迎えました。
 最近はオッサリアンというファルコムミュージックバンドが華々しいライブを行って、3ヶ月経ってなお語り草になっていたりします。見たこともない南米の楽器によるアレンジがあったりと挑戦的で、ラブザナドゥ制作にとっても刺激的なイベントでした。

 古い魅力の解説に力を込めることも、懐古を振り切って今に飛び出すことも、同じくらい尊いものです。
 ラブザナドゥは次回からまた大きく姿を変えますが、ザナドゥの構造の素晴らしさを今に復活させるために制作するというコンセプトは変わりません。

 またお目にかかることがあれば、よろしくお願いします。
 ありがとうございました。




posted by 座間 at 22:20| Comment(2) | ラブザナドゥ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする